Metaversos y simulaciones en el mundo educativo

El capitán "3tic0" fija sus ojos en la pantalla del estabilizador de posición. La voz de la comandante Mainar resuena en sus oídos con la dulce cadencia de su árabe natal. "3tic0" no habla árabe, pero el auricular de su casco traduce de forma simultánea al inglés las instrucciones de Mainar: "Calculen los vectores de posición de acuerdo con la fuerza del viento del este. Establezcan los puntos de control de la caída de la altitud. Sitúense en formación descenso…". Tras un vuelo muy sencillo, al comenzar el descenso en Iraq, la amenaza de una gran tormenta de arena se ha hecho realidad. El pequeño aparato monoplaza en el que surca el cielo se agita obligando al capitán a hacer un esfuerzo añadido para concentrarse en las órdenes que Mainar no cesa de repetir.
 
El entorno geográfico de Oriente Medio se ve asolado, como el resto del mundo, por las consecuencias del cambio climático. La desertificación y las terribles tormentas de arena han obligado a que sus ciudadanos reorganizaran sus vidas y olvidaran ancestrales luchas. Pero aun así necesitan ayuda. Y es por eso por lo que la escuadrilla de Mainar está allí. "3tic0" aprieta sus fuertes manos en la palanca de control y consigue realizar un aterrizaje limpio. Por el rabillo del ojo observa al resto de compañeros de la misión posarse cerca de él. Ahora comienza la segunda parte de la misión: ayudar a la comunidad de iraquíes que les va a acoger durante los próximos meses en el descubrimiento de nuevos pozos de agua, la potabilización de estos, así como integrarse como parte de la comunidad en un nuevo entorno de costumbres diferentes. La voz de Mainar vuelve a sonar en el intercomunicador: "Está bien por hoy, chicos. Se acabó la clase".
 
Realmente la comandante Mainar es una profesora de Educación Primaria llamada Marina. Desde hace algún tiempo ha incorporado en sus clases un nuevo entorno de simulación 3D sostenido por una plataforma de realidad virtual de nueva generación, apoyada por interfaces que permiten una visión tridimensional y sensores hápticos que hacen que la experiencia inmersiva sea absoluta. Y "3tic0 "es una niña llamada Leticia, de 8 años, cuyo único vehículo es la bicicleta que hace un par de años le regalaron sus abuelos. Durante la clase de hoy ha podido ver desde el aire las diferencias geográficas entre los países ribereños del Mediterráneo y los de Oriente Medio. Ha experimentado la fuerza de una tormenta de arena mientras realizaba complejos cálculos matemáticos casi sin darse cuenta. Ha visualizado el drama de un mundo castigado por el calentamiento climático, la polución y la escasez de agua. Se ha embarcado en una misión solidaria y empieza a comprender que para entender las culturas de los diferentes países es necesario acercarse a ellos. Todo en un espacio multilingüe. Todo sintiéndose protagonista y disfrutando como en un juego. Todo en una clase.
 

La simulación y sus partícipes

Los párrafos anteriores pueden parecer para el lector el comienzo de una historia de ciencia ficción. O al menos de un anhelo bien intencionado. Nada más lejos de la realidad. Los entornos de simulación llevan utilizándose años. Los primeros avances en la formación online vinieron dados mediante la incorporación de estándares y especificaciones para la formación de pilotos en simuladores. Ha pasado ya un año desde que un viejo término, utilizado especialmente por los profesionales más tecnológicos y los amantes de la ciencia ficción tomara todo el protagonismo: el metaverso.
 
"No puede escapársenos las posibilidades que esta forma diferente de acceso a internet va a tener para la educación".
Ya sea por la hábil jugada de Mark Zuckerberg al renombrar a la matriz de Facebook como Meta; ya sea por su anuncio de empezar a trabajar en una forma diferente de entender el entorno digital desarrollando nuevos mundos virtuales, en los que la inmersión mediante realidad virtual sea absoluta, el metaverso ha cobrado una nueva dimensión y un gran interés por parte de todo tipo de organizaciones, incluidas las educativas.
 
Como sabemos, el propio concepto de metaverso no es una construcción novedosa. Los mundos virtuales y su aplicación en la práctica han avanzado de forma pareja con el desarrollo de Internet. Desde los clásicos MUD (Multi-User Dungeon) hasta los más evolucionados intentos de crear complejos mundos virtuales como Second Life, desarrollado a comienzos de siglo, o los entornos lúdicos multiplataforma como Habbo, World of Warcraft o Fortnite, el interés por el desarrollo de mundos virtuales no ha cesado en incrementarse. Pero si bien el fracaso de mundos virtuales como Second Life coincidió con el inicio de la popularidad de las redes sociales y de nuevos sistemas colaborativos, así como con la presunta falta de interés en los mundos simulados, no debemos pasar por alto que el futuro que Meta y otras compañías están diseñando está enfocado en que la inmersión en el mundo digital sea total.

Hasta el pasado año se incorporaba a la idea de estas construcciones la necesidad de que fueran acompañadas con entornos de realidad aumentada y realidad virtual, y fue con el anuncio de las propuestas de Zuckerberg cuando el metaverso ha crecido como propuesta de interés y empieza a atisbarse un futuro más o menos cercano en el que se generalice. Teniendo presente las posibilidades de que el metaverso se vaya incorporando en todos los sectores en los próximos años, no puede escapársenos las posibilidades que esta forma diferente de acceso a internet va a tener para la educación.
 
Docentes e instituciones educativas tenemos cada vez más presente que el papel de estudiantes y profesores es muy diferente que el que tenían hace apenas unas décadas. Los alumnos tienen la posibilidad en todo momento de acceder a información a través de entornos y dispositivos digitales y los profesores hace años que han ido incorporando, en mayor o menor medida, elementos tecnológicos en el ámbito de su docencia. Imaginemos de nuevo las posibilidades en el ámbito de la educación de un entorno de estas características. La experimentación en ámbitos muy parecidos a la realidad. La colaboración entre usuarios/avatares situados en cualquier parte del mundo y el acceso a elementos casi reales que permitan identificar de forma sensorial lo que hoy se percibe tan solo mediante las pantallas. Lo que hoy parece ser ciencia ficción está mucho más cerca de lo que pensamos. Y como educadores no podremos permanecer ajenos a ello.
 
Sin duda, quedan muchas incógnitas por resolver: los costes de una tecnología que todavía está lejos de haber sido desarrollada completamente; la posible brecha digital producida entre diferentes centros educativos que puedan o no acceder a dichos entornos; la propiedad de los contenidos y todos los aspectos relacionados con la privacidad en los que podamos pensar; la seguridad de estos nuevos mundos; la forma en la que psicológicamente afectará su uso a personas en proceso de formación; y todas las consideraciones éticas y legales que habrán de ir construyéndose de forma paralela a su desarrollo. Cuestiones que hacen razonable dudar de que en muy poco tiempo estemos educando y aprendiendo en estos sistemas. Si bien, cuanto antes empecemos a pensar en ellos y en las oportunidades, así como en las amenazas que ofrecen, más preparados estaremos para afrontar su llegada.